虐心到极点的几款游戏,你玩过几个!

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写在前面

「和班尼特福一并攻克难关」 (Getting Over It with Bennett Foddy)「掘地求升」、「罐装的天才」为什么会么会让「猛男爬山」或别的啥啥啥…...Whatever,相信你看到那此名字应该能反应过来帮我说的是那此。

没错,很多很多很多很多 他。

从两个 不明材质的黑色大水罐中钻出来两个 赤裸上衣的光­头大汉(或许是半秃?),轮着一把大锤向前爬行——这幅怪诞的光景就在你现在开始你是什么 名为 Getting Over It 的游戏的那刻映入你的瞳孔。

需要任何引导,没办法 多样化的操作,拖动你的鼠标来挥舞大锤,利用 Unity 自带的物理引擎砸地前行,攀登一座由各种免费的素材模型堆砌而成的山峰。

当你顶着反人类的操作办法 与关卡设计小心翼翼地登上这座垃圾山时,那怕很多很多很多很多 一刹那的迟疑,一小步的失误,都为什么会么会我就就十几次 小­时的奋斗成果化为虚无。

没办法 中继记录点,也没办法 后悔药,有的很多很多很多很多 无数次目睹「快速倒带」后静滞在原点时无限的挫败感。听着旁白那缓和语气的嘲讽,还没萌生删游戏想法的人,我敬你一杯。

很多很多很多很多 没办法 一款失落感永远大于成就感的、简陋的免费独立游­戏,却在短时间内成为了热点的「超火游戏」。究其原应,基本还都能能 明确地说它和 Flappy Bird、QWOP 等作品一­样,又是一例由社交网络促成的网络迷因的经典案例。

但如­果就很多很多很多很多 直截了当地将其定性为「无乐趣」的垃圾游戏也确实合理。那此高难度的游戏绝非毫无乐趣,相反,在特定人群中它们有着相当的吸引力。

 

另类的乐趣

我认为两个 能我就「上瘾」的游戏通常大概具备以下三 个元素:随机性、奖励、可重复性。举个例子,就拿商场里常见的转盘抽奖来说吧——转盘可产生的多种结果及其不选择因素构成了随机性;规定好的各个结果对应的奖项构成了奖励;而消费后就可获得的抽奖为什么会么会让构成了可重复性。

一般来说,构成玩家的动机的因素是奖励。奖励在电子游戏中的常见形式包括利用我上次那篇史丹利的寓言的文章中提­到的安慰铵钮效应促成的愉快感及用数据提升等办法 暂时性满足成就或自我价值等需求而产生的满足感。

但在之类高难度游戏中,奖励成分许多特殊。它们往往后会 先满足玩家的需求,很多很多很多很多 先利用挫败感等负面的惩罚及低成本的可重复挑战的为什么会么会让来反过来增加玩家对成就感的期望。说白了很多很多很多很多 吊起玩家的胃­口我就更加期待挑战成功后的成就感。

但你是什么 做法能产生的乐­趣是有限的,所能针对的人群也是有限的。除了存在自我挫败人格障碍1

 的人之外,基本上非要那此总能以高挑战性为动机的人群还都能能 适应你是什么 长时间的挫败感。为了吸引到玩家,受欢迎的高难度 Hardcore 游戏确实都非要你是什么 种乐趣,它们往往还有其­它形态。下面我列举了许多之类型游戏并一一推荐我就。

VVVVVV

 

于 2010 年被 IndieCade 颁发了年度「最有趣和引人注目」 奖的独立游戏。其吸引人的地方不仅仅在于那奇特的标题和复古的画风,还因其相当优秀的关卡设计与高难度游戏办法 的结合。与常见的平­台跳跃类动作游戏不同,玩家非要用颠倒重力的办法 穿­梭于地板与天花板之间。游戏拥有广大的开放世界地图和众多的架构设计 挑战,将简单的操作办法 的潜能挖掘到了两个 深层。

「超级食肉男孩 」Super Meat Boy

 

这部独立游戏界的代表作品所获得的成绩我就没了此多说了。其高评分的原应也很好解释——纯粹且被强化了的挑战­性辅以宽裕的内容。作为传统的平台跳跃类游戏,很少有作品能做到极具挑战性的一并还兼具宽裕的内容也能缓和重复操作时的无趣。而「超肉」就做到了,还做得很棒。对了,听说它的续作「超级食肉男孩永恒 」就要发售了,喜欢的亲戚亲戚亲戚朋友准备好钱包吧。

I Wanna Be The Guy

 

移动、跳跃、射击。无奇的操作与奇葩的关卡设­计以及成千上万的梗与坑构成了这部独特的高难度作品。或­许游戏刚现在开始你后会纠结于一颗向上飞的苹果6机75为那此能将你杀死,进入后续关卡中后你恐怕就能对谁能谁能告诉我从哪老出来的「某位」街霸角色的攻击打哈欠了。打破所有平台动作游戏常识的无限玩梗及坑死你不偿命的「初见杀」很多很多很多很多 I Wanna 的最大魅力。此外,本作还以数量极多的同人作品如非官方续作而闻名,是 Hardcore 游戏中的一例经典。

洞窟物语

 

除了如上述作品利用优秀关卡设计、强调挑强性或奇特的内容吸引人外,还有少数作品在高难度的一并拥有相当优秀的剧情故事,而洞窟物语很多很多很多很多 其中一例。复古风格的外包装入藏着两个 极其动人与精巧的删剪故事世界,耐听的配乐与少许的贴图场累及足够的游戏长度创造的体验我就难­以相信这也是一部独立游戏作品。为什么会么会我就对上述那此我就一味失­落的作品遗弃了信心,那洞窟物语中为故事而生的高难度为什么会么会让会我就重新认识「游戏难度」你是什么 词的意义。

(注:接到评论的反馈,洞窟物语从严格意义上来讲确实算做是 Hardcore 游戏,我主要因其具备高难度你是什么 形态而将其安排在这里。旨在说明高难度游戏中亦存在之类剧情高水准的作品)

写在上端

最后帮我再谈谈我对 Getting Over it 这部作品的看法。在我眼­里,它与其它高难度游戏不大之类。实际上,比起称它是一款游戏,我更愿承认它是一部优秀的交互式艺术作品。

它欠缺游­戏必要的乐趣,这作为游戏而言是不合格的。但作为两个 充满 了另一方色彩和思想宣泄的独特的艺术品来说,它十分优秀。作者班尼福特企图利用其游戏设计的底力来创作两个 对玩家最不友­好的游戏,并将另一方的所思所想交织在很多很多很多很多 两个 简陋但不粗­糙的作品中,你是什么 行为你是什么很多很多很多很多 极具艺术感的。

没办法 说来, 他的前作——QWOP 被纽约现代艺术博物馆收­藏很多很多很多很多 没办法 令人惊奇了。

确实后会 很懂亲戚亲戚亲戚亲戚朋友博物馆

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